Bienvenus à La Celtane

Une soirée de révélations

La nuit commence à tomber sur Acerflot lorsque le groupe regagne le village, la chasse aux sangliers ayant laissé des traces. Nataniel et Longitimuss, revenus de leur excursion, croisent leurs compagnons à l’entrée, dans un état pitoyable. Tous décident de retourner à la Courge d’Argent pour panser leurs plaies.

Dans la salle, Trista récupère le sanglier que porte Alzum pour le fumer, et dépose devant chacun une tasse de thé fumant, en guise de consolation. Assis près du feu, Nataniel entreprend de mieux soigner Corvenna — mais sa main glisse, rouvrant une artère. La pauvre gnome perd brièvement connaissance, témoignant des sévères blessures qu’elle a subies.

À la table, Longitimuss et Nataniel racontent leur balade sur l’île flottante du lac et l’érable qui s’y dresse, la voix encore emplie d’émerveillement. L’apprenti en a extrait de la sève et quelques échantillons, qu’il compte étudier à bon escient. À l’écart, Corvenna et Miyara échangent quelques mots dans leur langue, dans un murmure complice.

Plus tard dans la soirée, Shin confie à Nataniel la pierre noire accrochée à son collier d’argent, ainsi que la broche — une plume d’argent noir — offerte par son mentor, Karasumaru. Posés l’un près de l’autre, les deux artefacts semblent réagir ensemble, comme animés d’une résonance sourde, d’un bourdonnement à peine perceptible.

Après avoir étudié le minerai de plus près, Nataniel se fige, le visage blêmissant, comme s’il venait d’apercevoir quelque chose qu’il ne s’attendait pas à revoir. Il demande au groupe de se concerter en privé dans leur dortoir, Lorquéna et Longitimuss compris.

Shin accepte, mais demande la plus grande discrétion. Il dévoile que son mentor a disparu, lui laissant la broche en cadeau symbolique. Après avoir mis la main sur cette pierre noire lors d’une fouille archéologique, il s’est retrouvé suivi par d’étranges individus, qui ont fouillé sa chambre. Le tengu a depuis décidé de fuir sa région pour partir à la recherche de son mentor.

Nataniel explique à son tour quelles réponses il compte trouver en se rendant à La Celtane. Il évoque les Corps Calmes, dont il fait partie lui-même, des Iliaris capables de plonger dans les profondeurs de l’Iris du Monde — une immense fosse subaquatique parfaitement circulaire au cœur de Dernier Refuge, la cité des Iliaris. Tout comme la kirine qui s’en échappe constamment, son peuple serait arrivé sur ces terres par ce puits naturel, guidé par leur dieu, Illi. Il contient un sel particulier, accessible uniquement par l’entraînement rigoureux des Corps Calmes, capables de plonger profondément pour l’extraire.

Il y a cinq ans et quelques mois, lors d’une descente, il y a découvert un message, qu’il montre au groupe dans son carnet. Ce message contient les mêmes runes et glyphes que la pierre de Shin et certaines pages du carnet de Corvenna.

Plus étrange encore, malgré la présence de runes, ni la pierre ni la broche ne se laissent saisir par la détection de la magie de Miyara — comme si ces artefacts échappaient aux filets ordinaires de l’arcane. Seul Rikka semble intrigué: le renard observe le talisman, l’oreille dressée, et chacune de ses neuf queues se met à vibrer doucement.

Dans un coin de la salle, Lorquéna et Longitimuss réfléchissent à voix basse à la manière d’accéder aux textes des bibliothèques protégées — demandes officielles, accréditations, ou voies plus discrètes. L’Académie conserve en effet plusieurs niveaux de confidentialité, chacun avec ses exigences et ses protections. Autour d’eux, le reste du groupe leur recommande la plus grande prudence.

La soirée s’écoule dans la chaleur de l’auberge, autour du sanglier grillé dont l’odeur fumée envahit la salle et fait taire les estomacs les plus récalcitrants. Mais tandis que les autres tables s’animent de rires et de conversations, celle des héros demeure étrangement silencieuse, chacun ruminant les révélations de la nuit en mâchant distraitement sa viande.

Départ d’Acerflot

Au petit matin, la Courge d’Argent s’éveille avec le groupe, qui partage un dernier café dans la salle encore à moitié vide. Trista s’approche, un sourire fatigué aux lèvres, et glisse deux pièces d’or dans la paume d’Alzum en gage de remerciement pour le sanglier, avant de saluer les voyageurs d’un signe de tête.

Bonne route les voyageurs, que Chelva vous garde !
─ Trista

Les héros quittent Acerflot et retrouvent les routes escarpées qui s’élèvent vers la province de Baroche. En chemin, niché au bord du sentier, un petit temple à l’effigie de Chelva se dresse, pas plus grand qu’une cabane à oiseaux. Le groupe y récupère une statuette en bois de deux bûches croisées, réputée pour allumer un feu de camp d’un geste, ainsi qu’une bourse de cristaux de sel transparents à l’odeur d’encens.

L’entrée à La Celtane

Le soir venu, le groupe atteint enfin La Celtane. La ville se devine aux premières lueurs du crépuscule; mais c’est plus haut que le regard est happé. Pour la première fois, les héros découvrent la fameuse Archceltis: une arche brisée d’îles flottantes, inclinée en diagonale, comme un cercle que le ciel n’aurait pas refermé. Chaque fragment de terre arraché au sol porte son propre bout de monde — mousses épaisses, lianes qui retombent en cascade vers le vide, quelques arbres solitaires qui pointent vers le ciel.

celtane

Shin explique que dans son pays, plusieurs peuples vivent en hauteur dans les îles célestes, reliées par les Lignes de Souffle, un système de câbles et de chariots. Une technologie avancée qui ne manque pas d’étonner les membres du groupe. Longitimuss, curieux, aimerait mettre Shin en contact avec ses collègues: un tel système pourrait servir à l’Archceltis.

La ville est cosmopolite comme peu d’endroits savent l’être. Un passant croise le groupe, les pupilles étirées en fentes rectangulaires — un regard de mouton posé sur des visages inconnus. Une femme aux cornes torsadées, qui jaillissent de sa chevelure et tirent son crâne vers l’arrière, traverse la rue d’un pas assuré, indifférente aux regards. Nains au pas lourd, gnomes pressés, elfes élancés, halfelins affairés, orcs imposants: toutes les races se croisent dans les grandes ruelles sans s’étonner les unes des autres, comme si la ville avait depuis longtemps cessé de compter les différences.

Tandis que Lorquéna s’installe dans un dortoir du campus de l’Académie et que Longitimuss regagne sa chambre au sein de celle-ci, le groupe déchante: leurs bourses, à peine garnies, ne suffisent pas pour une bonne auberge. C’est alors qu’une annonce clouée à un mur attire leur attention: un fermier offre une somme généreuse à qui débarrassera ses récoltes des gobelins qui les menacent.

Avant de se séparer pour la nuit, les deux académiciens donnent rendez-vous au groupe à la taverne Au Livre Ouvert, en face de l’Académie, afin d’établir dès le lendemain un plan pour leurs futures recherches.